domingo, 9 de novembro de 2008

Dominando a Acentuação Gráfica



Dominando a Acentuação Gráfica


APRESENTAÇÃO

O projeto tem o jogo pedagógico como elemento catalisador entre o conteúdo – As Regras de Acentuação Gráfica – e o educando, no processo de ensino-aprendizagem. É composto por duas fases distintas. Está fundamentado nos Quatro Pilares da Educação e baseado nas idéias de vários pesquisadores contemporâneos em educação.

JUSTIFICATIVA

Para o professor que trabalha na Educação Básica, ensinar regras de forma prazerosa não é uma tarefa tão simples. Além disso, as metodologias tradicionais pouco facilitam a interação entre os envolvidos no processo de aquisição da aprendizagem em ambiente escolar.

OBJETIVO: GERAL

Sistematizar o conhecimento das Regras de Acentuação Gráfica, tendo o brinquedo educativo como instrumento coesivo, em leituras de diversos tipos de textos, operacionalizando sua ordenação e emprego em produções de textos orais e escritos no processo de ensino-aprendizagem.

ESPECÍFICO

Utilizar o brinquedo educativo “Dominando” como recurso pedagógico no processo de ensino-aprendizagem, estimulando, prazerosamente, a leitura e a escrita de textos.

METODOLOGIA

Esta pesquisa avaliou o rendimento da aprendizagem dos estudantes das séries 5ª A, B; 6ª A e 7ª A do Ensino Fundamental do turno da manhã na Escola Dr. Pedro Afonso de Medeiros em Palmares – PE, Mata Sul de Pernambuco, no segundo semestre de 2007, nos meses de setembro a dezembro, que tiveram como subsídio no processo de ensino-aprendizagem o instrumento pedagógico: Dominando a Acentuação Gráfica.

POPULAÇÃO ATIVA

Estudantes do Ensino fundamental (5ª A e B, 6ª A e 7ª A), Direção da Escola, Coordenador Pedagógico, Auxiliar da Biblioteca, Professores de outras disciplinas, Gestor da GRE - Mata Sul.

CRONOGRAMA

As atividades desenvolvidas durante o projeto aconteceram em várias etapas, distribuídas nos meses de setembro, outubro, novembro e dezembro de 2007, totalizando uma carga horária de 22 horas, em dez dias de efetivo trabalho escolar.

ANÁLISE DOS RESULTADOS

O quantitativo de estudantes por sala de aula é de aproximadamente 45, na faixa etária entre 11 a 17 anos. De 165 estudantes matriculados nas quatro turmas, 38 faltaram o dia do exercício final. Dos 127 que fizeram, mais da metade (67) entenderam o conteúdo, tirando uma nota igual ou superior a 5. Desses, 73%, que corresponde a 49 estudantes, estavam fora da faixa etária para a série que cursavam. E as melhores notas alcançadas -7 para 5ª “A” e “B” e 8 para 6ª “A” e 7ª “A” ,70% - foram conquistadas por aqueles residentes em área rural. Por outro lado, ao fazer o cruzamento de dados por série, percebemos que a 5ª “A” teve os índices mais baixos na prova. Esse exercício teve 10 questões de múltiplas escolhas, com apenas uma resposta certa.

AVALIAÇÃO

Na primeira fase do projeto o aprendiz age cognitivamente durante cada partida, articulando saberes para “dominar” as jogadas. Essa é a fase de observação. É nela que se desenvolvem aguçadamente no aprendiz as três habilidades.

Na outra, ele responde a um exercício avaliativo final contendo dez questões, contemplando a competência lingüística, citada pelos PCNs (Parâmetros Curriculares Nacionais), de duas maneiras. É a fase de contextualização.

Com o projeto, abrimos mais uma lacuna de reflexões sobre o processo de ensino-aprendizagem. Não existem jogos de caráter cientificista apenas em matemática e é possível aprender regras em Língua Materna – Regras de Acentuação Gráfica – de forma prazerosa.

Palmares-PE

2008

Nenhum comentário:

Postar um comentário

Deixe aqui seu comentário, sugestão ou crítica.

LinkWithin

Blog Widget by LinkWithin