terça-feira, 30 de dezembro de 2008

Retrospectiva 2008

Este foi um ano atípico, o balanço entre ganhos e perdas ficou empatado.

Entre os meses de maio a novembro enfrentamos uma reforma que transformou nossa escola em um canteiro de obras. Como trabalhar nestas condições? Em maio começou o trabalho de manutenção do telhado (limpeza e substituição de telhas e madeiramento), as chuvas intensas provocaram infiltração e revelaram o problema oculto - ferragem oxidada. Os trabalhos se arrastaram até o mês de novembro. Apesar dos transtornos tivemos um ganho, a rede elétrica foi substituída.

Observe as imagens:

domingo, 9 de novembro de 2008

Dominando a Acentuação Gráfica



Dominando a Acentuação Gráfica


APRESENTAÇÃO

O projeto tem o jogo pedagógico como elemento catalisador entre o conteúdo – As Regras de Acentuação Gráfica – e o educando, no processo de ensino-aprendizagem. É composto por duas fases distintas. Está fundamentado nos Quatro Pilares da Educação e baseado nas idéias de vários pesquisadores contemporâneos em educação.

JUSTIFICATIVA

Para o professor que trabalha na Educação Básica, ensinar regras de forma prazerosa não é uma tarefa tão simples. Além disso, as metodologias tradicionais pouco facilitam a interação entre os envolvidos no processo de aquisição da aprendizagem em ambiente escolar.

OBJETIVO: GERAL

Sistematizar o conhecimento das Regras de Acentuação Gráfica, tendo o brinquedo educativo como instrumento coesivo, em leituras de diversos tipos de textos, operacionalizando sua ordenação e emprego em produções de textos orais e escritos no processo de ensino-aprendizagem.

ESPECÍFICO

Utilizar o brinquedo educativo “Dominando” como recurso pedagógico no processo de ensino-aprendizagem, estimulando, prazerosamente, a leitura e a escrita de textos.

METODOLOGIA

Esta pesquisa avaliou o rendimento da aprendizagem dos estudantes das séries 5ª A, B; 6ª A e 7ª A do Ensino Fundamental do turno da manhã na Escola Dr. Pedro Afonso de Medeiros em Palmares – PE, Mata Sul de Pernambuco, no segundo semestre de 2007, nos meses de setembro a dezembro, que tiveram como subsídio no processo de ensino-aprendizagem o instrumento pedagógico: Dominando a Acentuação Gráfica.

POPULAÇÃO ATIVA

Estudantes do Ensino fundamental (5ª A e B, 6ª A e 7ª A), Direção da Escola, Coordenador Pedagógico, Auxiliar da Biblioteca, Professores de outras disciplinas, Gestor da GRE - Mata Sul.

CRONOGRAMA

As atividades desenvolvidas durante o projeto aconteceram em várias etapas, distribuídas nos meses de setembro, outubro, novembro e dezembro de 2007, totalizando uma carga horária de 22 horas, em dez dias de efetivo trabalho escolar.

ANÁLISE DOS RESULTADOS

O quantitativo de estudantes por sala de aula é de aproximadamente 45, na faixa etária entre 11 a 17 anos. De 165 estudantes matriculados nas quatro turmas, 38 faltaram o dia do exercício final. Dos 127 que fizeram, mais da metade (67) entenderam o conteúdo, tirando uma nota igual ou superior a 5. Desses, 73%, que corresponde a 49 estudantes, estavam fora da faixa etária para a série que cursavam. E as melhores notas alcançadas -7 para 5ª “A” e “B” e 8 para 6ª “A” e 7ª “A” ,70% - foram conquistadas por aqueles residentes em área rural. Por outro lado, ao fazer o cruzamento de dados por série, percebemos que a 5ª “A” teve os índices mais baixos na prova. Esse exercício teve 10 questões de múltiplas escolhas, com apenas uma resposta certa.

AVALIAÇÃO

Na primeira fase do projeto o aprendiz age cognitivamente durante cada partida, articulando saberes para “dominar” as jogadas. Essa é a fase de observação. É nela que se desenvolvem aguçadamente no aprendiz as três habilidades.

Na outra, ele responde a um exercício avaliativo final contendo dez questões, contemplando a competência lingüística, citada pelos PCNs (Parâmetros Curriculares Nacionais), de duas maneiras. É a fase de contextualização.

Com o projeto, abrimos mais uma lacuna de reflexões sobre o processo de ensino-aprendizagem. Não existem jogos de caráter cientificista apenas em matemática e é possível aprender regras em Língua Materna – Regras de Acentuação Gráfica – de forma prazerosa.

Palmares-PE

2008

sábado, 1 de novembro de 2008

XIV Ciência Jovem

A Ciência Jovem levou centenas de pessoas ao Espaço Ciência no período de 29 a 31 de outubro.
Com exposição de 177 trabalhos a Ciência Jovem é uma das três maiores feiras de ciência do país.
Os trabalhos são divididos em cinco categorias:
Iniciação à Pesquisa (educação infantil e ensino Fundamental de 1a a 4a série),
Divulgação Científica (Ensino Fundamental de 5a a 8a série),
Desenvolvimento Tecnológico e Incentivo à Pesquisa (duas categorias para o ensino médio)
Júri Popular ( todos)
No seu segundo dia, a feira contou também com as seguintes apresentações culturais: Rap Do Mosquito, Palmares Terra Do Poeta, Eco Consciência já, Maracatu De Baque Virado e O Não Tao Fabuloso Destino De João. A entrada é gratuita.

Confira no site a programação cultural e as fotos. www.espacociencia.pe.gov.br
Na manhã do dia 30, a Escola Estadual Dr. Pedro Afonso de Medeiros, apresentou a peça teatral Palmares, terra do Poeta ( homenagem a Ascenso Ferreira).
O professor Arantes do Nascimento apresentou seu trabalho ‘Dominando a Acentuação Gráfica”.










sexta-feira, 20 de junho de 2008

Prêmio Tecnologia a Serviço da Educação

O Prêmio Tecnologia a Serviço da Educação, é um concurso promovido pela Secretaria de Educação do Estado de Pernambuco, que visa motivar, valorizar e divulgar experiências educativas de qualidade, desenvolvidas por professores efetivos das escolas públicas da rede estadual de educação, com a utilização das soluções em informática.

As escolas deverão apresentar um projeto que tenha o objetivo de propor metodologias e técnicas pedagógicas que darão suporte ao ensinamento de disciplinas, que vise a facilitar e qualificar o aprendizado do aluno, utilizando as ferramentas que a tecnologia da informação oferece.

As escolas que tiverem seus projetos classificados na Segunda Etapa do concurso, receberão, como premiação, 01 (um) Kit Tecno-Escolar composto por:
01 (um) projetor multimídia;
01 (uma) tela de projeção;
01 (um) notebook;
01 (um) filmadora digital;
01 (uma) câmara digital;
05 (cinco) pen –drive;
05 (cinco) web-cam;
01 (um) gravador/reprodutor de DVD;
01 (uma) televisão 29" (vinte e nove polegadas);
01 (um) multifuncional laser; e
01(um) guia rápido para instalação do kit tecno-escolar.

Os professores integrantes das escolas premiadas, cujos nomes deverão constar no formulário de inscrição do concurso, receberão 01(um) micro computador para uso pessoal, com aplicativos de conteúdos pedagógicos, nos moldes disciplinados em Termo de Compromisso a ser firmado com o Estado de Pernambuco.

Em 2007, mais de 170 unidades concorreram, 92 foram classificadas para a fase final e, deste total, a comissão central selecionou três projetos por GRE, exceto na Gerência de Petrolina na qual quatro escolas serão premiadas, porque duas delas empataram.

Entre as 52 escolas estaduais que venceram o Prêmio Tecnologia a Serviço da Educação, destacamos a Escola Dr. Pedro Afonso de Medeiros com o projeto Aprendo_Cri@ndo – o uso de softwares de autoria como suporte pedagógico

No dia 19 de junho de 2008, aconteceu a cerimônia de premiação na GRE Mata Sul, contando com a presença dos professores, gestores escolares, gestora da GRE e Secretário de Educação do estado.

O projeto Aprendo_Cri@ndo é uma ação na área de tecnologia a serviço da educação, desenvolvida por professores e alunos da Escola Dr. Pedro Afonso de Medeiros, situada em Palmares, Pernambuco.
Seu núcleo irradiador é o Laboratório de Informática da escola, cuja estratégia de atuação tem por objeto o “uso de softwares de autoria como suporte pedagógico”. Um poderoso instrumento de inclusão digital fundamentado nas tecnologias de informação e comunicação – TIC. Tecnologia que possibilita o encontro interdisciplinar entre os computadores e a educação escolar. Ou seja, que o ensino-aprendizagem conheça e interaja com as novas linguagens e mídias desenvolvidas pela Internet e pelo número cada vez mais inovador de softwares voltados ao conhecimento trabalhado pelos currículos do ensino fundamental e médio.
O foco principal é, portanto, oportunizar que o usuário da TIC conheça e utilize tais ferramentas, adotando-as na elaboração de suas atividades e projetos próprios das diversas áreas do conhecimento.

O Aprendo_Cri@ndo é por isto, resumidamente, um tripé:
1º. Atua na área da inclusão digital;
2º. Dinamiza o Laboratório de Informática da escola;
3º. Oportuniza a professores e alunos o uso produtivo do computador, irradiando inúmeras possibilidades de pesquisa e desenvolvimento de projetos.

O Aprendo_Cri@ndo recorre aos programas de autoria disponibilizados gratuitamente na Internet, destacando o LIM (Livros Interativos Multimídia) , um programa pequeno que dispensa instalação, cuja interface elimina a necessidade de linguagem de programação, tornando o processo de criação intuitivo e acessível.

O programa LIM pode ser baixado em http://www.educalim.com/cdescargas.htm
Um exemplo de atividade pode ser acessado na página da professora Amara Pedrosa:
http://br.geocities.com/prof.amarapedrosa.


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