APRESENTAÇÃO
O projeto tem o jogo pedagógico como elemento catalisador entre o conteúdo – As Regras de Acentuação Gráfica – e o educando, no processo de ensino-aprendizagem. É composto por duas fases distintas. Está fundamentado nos Quatro Pilares da Educação e baseado nas idéias de vários pesquisadores contemporâneos em educação.
JUSTIFICATIVA
Para o professor que trabalha na Educação Básica, ensinar regras de forma prazerosa não é uma tarefa tão simples. Além disso, as metodologias tradicionais pouco facilitam a interação entre os envolvidos no processo de aquisição da aprendizagem em ambiente escolar.
OBJETIVO: GERAL
Sistematizar o conhecimento das Regras de Acentuação Gráfica, tendo o brinquedo educativo como instrumento coesivo, em leituras de diversos tipos de textos, operacionalizando sua ordenação e emprego em produções de textos orais e escritos no processo de ensino-aprendizagem.
ESPECÍFICO
Utilizar o brinquedo educativo “Dominando” como recurso pedagógico no processo de ensino-aprendizagem, estimulando, prazerosamente, a leitura e a escrita de textos.
METODOLOGIA
Esta pesquisa avaliou o rendimento da aprendizagem dos estudantes das séries 5ª A, B; 6ª A e 7ª A do Ensino Fundamental do turno da manhã na Escola Dr. Pedro Afonso de Medeiros em Palmares – PE, Mata Sul de Pernambuco, no segundo semestre de 2007, nos meses de setembro a dezembro, que tiveram como subsídio no processo de ensino-aprendizagem o instrumento pedagógico: Dominando a Acentuação Gráfica.
POPULAÇÃO ATIVA
Estudantes do Ensino fundamental (5ª A e B, 6ª A e 7ª A), Direção da Escola, Coordenador Pedagógico, Auxiliar da Biblioteca, Professores de outras disciplinas, Gestor da GRE - Mata Sul.
CRONOGRAMA
As atividades desenvolvidas durante o projeto aconteceram em várias etapas, distribuídas nos meses de setembro, outubro, novembro e dezembro de 2007, totalizando uma carga horária de 22 horas, em dez dias de efetivo trabalho escolar.
ANÁLISE DOS RESULTADOS
O quantitativo de estudantes por sala de aula é de aproximadamente 45, na faixa etária entre 11 a 17 anos. De 165 estudantes matriculados nas quatro turmas, 38 faltaram o dia do exercício final. Dos 127 que fizeram, mais da metade (67) entenderam o conteúdo, tirando uma nota igual ou superior a 5. Desses, 73%, que corresponde a 49 estudantes, estavam fora da faixa etária para a série que cursavam. E as melhores notas alcançadas -7 para 5ª “A” e “B” e 8 para 6ª “A” e 7ª “A” ,70% - foram conquistadas por aqueles residentes em área rural. Por outro lado, ao fazer o cruzamento de dados por série, percebemos que a 5ª “A” teve os índices mais baixos na prova. Esse exercício teve 10 questões de múltiplas escolhas, com apenas uma resposta certa.
AVALIAÇÃO
Na primeira fase do projeto o aprendiz age cognitivamente durante cada partida, articulando saberes para “dominar” as
Na outra, ele responde a um exercício avaliativo final contendo dez questões, contemplando a competência lingüística, citada pelos PCNs (Parâmetros Curriculares Nacionais), de duas maneiras. É a fase de contextualização.
Com o projeto, abrimos mais uma lacuna de reflexões sobre o processo de ensino-aprendizagem. Não existem jogos de caráter cientificista apenas em matemática e é possível aprender regras em Língua Materna – Regras de Acentuação Gráfica – de forma prazerosa.
Palmares-PE
2008
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